Synthèse 4

(suite et fin) La cyberculture : c’est quoi ?

Les fake news ou infox existent depuis toujours, mais Internet et l’IA leur ont donné une rapidité et une portée inédites. Satiriques, trompeuses ou parfois fabriquées de toute pièce, elles servent à manipulent l’opinion et rappellent alors l’importance d’un esprit critique dans la vérification des sources et contenus.

Ce rapport entre information, technologie et perception se retrouve aussi dans la cybernétique, science des systèmes et de la rétroaction, qui a inspiré les premiers arts interactifs, comme les œuvres réactives de Nicolas Schöffer. La cyberculture en ligne illustre quant à elle le potentiel créatif du web : des légendes numériques comme les creepypasta (Backrooms, SCP) avec notamment des internautes cherchant les véritables sources de ces creepypasta, aux séries web (Salad Fingers, The Guild).

Il y a également des logiques industrielles des logiciels propriétaires et des DRM, qui limitent la liberté d’usage, contrairement aux logiciels libres qui encouragent ouverture et appropriation collective. De leur côté, l’art réseau, le théâtre distant et les réflexions écologiques et politiques illustrent comment la cyberculture dépasse la seule sphère numérique pour transformer nos pratiques artistiques, sociales et culturelles, tout en questionnant notre rapport aux technologies.

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