Synthèse 2

(suite et fin) Mise en contexte : Bref historique des arts et technologies numériques

La cyberculture : c’est quoi ?

La cyberculture désigne la culture issue des technologies numériques et du cyberespace. Popularisé dans les années 1990 avec la démocratisation de l’informatique et des outils de capture audio/vidéo, ce concept englobe le partage d’information, l’accès élargi au savoir et la création de nouveaux espaces culturels. William Gibson invente le terme cyberespace en 1984, et la cyberculture se définit alors comme un ensemble de pratiques et de connaissances partagées dans cet environnement numérique. De nombreux artistes explorent ces mutations. Stelarc questionne le corps comme hôte hybride par implants et prothèses interactives. Kit Galloway et Sherrie Rabinow, avec Café Électronique (1994), expérimentent la téléprésence collaborative. Jeffrey Shaw (The Legible City), Dan Sandin (Cave VR Theater) ou David Rokeby (Giver Names) ouvrent la voie aux environnements immersifs et interactifs. Entre 1980 et 1990, on commence à parler d'intéractivité dans l’art numérique, bien que souvent imparfaite, soulevant des débats sur la frontière entre "simple" jeu et véritable œuvre artistique. Après 2000, la démocratisation des outils rend accessible la réalité augmentée, la capture de mouvement, la volumétrie ou encore le métavers.

176 Mots